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学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論


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  • 講座番号:ga147
  • 受講開始日:2020年01月08日
  • 想定される勉強時間/週:2-3時間程度

講座内容

この講座では、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けます。全4回で、毎回ミニレクチャー数本の視聴とミニワーク、教育現場のさまざまな問題状況でのゲーミフィケーションデザインのクエスト課題に取り組む内容で、実践的な知識を学べるように構成しています。
 ゲームやゲーミフィケーションの手法を導入したい教育者、教材開発者、教育の場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者の方が主な対象ですが、このテーマに関心のある方はどなたでも受講できます。

このコースを受講することで、次のようなことを学べます。
* ゲームと学びの接点に目を向ける考え方
* ゲームやゲームデザインについての基礎的な知識
* 教育技法や学習理論についての基礎的な知識
* 学びの場のデザイン方法についての基礎的な知識
* 教育分野のゲーミフィケーションの事例やデザイン方法
* 教育分野のゲーミフィケーションの実践方法


レベル1:ゲームと学びの接点に目を向ける

  • オリエンテーション
  • ゲームとは:ゲームの概念整理「ゲームのイメージ」
  • ゲームとは:ゲームの概念整理「ゲームの定義・基本的要素」
  • ゲームとは:ゲームの概念整理「ゲームのルールと遊び」
  • 優れたゲームとダメなゲーム
  • ゲームデザインの観点で教育を捉える
  • なぜ教育にゲーミフィケーションを取り入れるのか
  • ゲーミフィケーションを取り入れる意義

レベル2:学習活動のゲーミフィケーション

  • ゲーミフィケーションの対象領域
  • 導入の教育的前提:学習の性質の違い
  • ゲーミフィケーションは学習活動にどう影響するか
  • ゲームの構造や要素を理解する:MDAフレームワーク
  • ゲーミフィケーションのためのゲーム要素分類
  • 教育へのゲーム導入の変遷:ゲームの意味の変容小史
  • 教育へのゲーム導入の変遷:シリアスゲーム
  • 教育へのゲーム導入の変遷:シリアスゲームの事例
  • 教育分野のデザイン理論:ガニェの9教授事象
  • 教育分野のデザイン理論:ARCSモデル
  • 教育分野のデザイン理論:IDの第一原理

レベル3:教育システムのゲーミフィケーション

  • 教室レベルから学校レベルのゲーミフィケーションへ
  • 教室レベルから学校レベルのゲーミフィケーションへ:問題発見と検討の進め方
  • 学習者/プレイヤーのタイプ分類
  • ゲーミフィケーションの社会実装事例(1):楽しさで人の行動を変える
  • ゲーミフィケーションの社会実装事例(2):多くの人の参加を促す
  • 学校カリキュラムのゲーミフィケーション事例:Quest to Learn
  • ゲームアイデアを面白くする発想支援法:EMSフレームワーク
  • 変容を起こすゲームのデザイン:トランスフォーメーショナルフレームワーク

レベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習)

  • ゲーミフィケーションの効果の理論的説明:実証研究からのエビデンス
  • ゲーミフィケーションの効果の理論的説明:理論と実践の接続
  • ゲーミフィケーション企画検討をどう進めるか?
  • 成果をどう評価するか?
  • 評価方法の検討例
  • 教育デザイン理論の補強:マルチメディア教材設計7原理
  • 教育デザイン理論の補強:ゴールベースシナリオ(GBS)&ストーリー中心型カリキュラム(SCC)
  • ゲーミフィケーションの未来像


講師・TA紹介

(講師)藤本 徹(ふじもと とおる)

(講師)藤本 徹(ふじもと とおる)

東京大学 大学院情報学環 講師
1973年大分県別府市生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。博士(Ph.D in Instructional Systems)。専門は教育工学、ゲーム学習論、オンライン教育。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著・ミネルヴァ書房)、訳書に「テレビゲーム教育論」(東京電機大学出版局)、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。

イワタニ(ゲームマスター)

イワタニ(ゲームマスター)

この講座のクエストガイド役

(TA)鈴木 真保(すずき まほ)

(TA)鈴木 真保(すずき まほ)

職業訓練校でのオフィスソフト研修講師等を経て、インストラクショナル・デザインに関心を持つ。インストラクショナル・デザイナーとして、既存講座のオンライン化、オンライン講座の開発を手掛ける。熊本大学大学院社会文化科学教育部教授システム学専攻博士後期課程に在籍。
MCT-IW、CompTIA CTT+、eLP マネージャー/eLP エキスパート/eLP ラーニングデザイナー、ウェブ解析士マスター。修士(新聞学)、修士(教授システム学)。

(TA)村川雅人(むらかわ まさと)

(TA)村川 雅人(むらかわ まさと)

東京工業大学大学院生命理工学研究科博士後期課程修了。博士(理学)。現在は教育職に従事。

佐野 友香莉(さの ゆかり)

(TA)佐野 友香莉(さの ゆかり)

早稲田大学人間科学研究科修士課程に在籍。学部在学中にアシスタントティーチャーや、放課後の個別指導ボランティア、実習生などのさまざまな立場で、学校現場に携わった経験から、現在は教育工学を研究分野として、21世紀型能力に着目したゲーム型学習教材の開発・評価について研究。

澤田 直輝(さわだ なおき)

(TA)澤田 直輝(さわだ なおき)

Classi株式会社
iOSエンジニア

前提条件

教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。

課題内容

各回の課題は、ミニレクチャーの内容についての確認クイズとクエスト課題(ゲーミフィケーションデザイン演習の相互評価レポート)で構成されています。

修了条件

得点率50%以上

学習期間

4週間

参考文献


※本講座は、授業で収集された回答や学習履歴データを個人情報が特定されない形で慎重に取り扱い、論文や研究発表などのための研究用途で統計的に処理して使用します。記入された情報は、このコースの運営と成果発表のためのみに使用します。研究発表の際に使用するデータは、個人が特定される情報を匿名化して、統計情報として扱います。他の用途には使用しませんのでご安心ください。授業への参加は研究データの提供に同意されたこととして取り扱いますのでご了承ください。


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